Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Cosa si intende con Playable Destination? Semplice: durante il tempo di lettura di questo articolo, milioni di persone nel mondo staranno visitando luoghi e storie italiane all’interno dei videogiochi. Questi ultimi rappresentano il più importante linguaggio creativo del XXI secolo e, al contempo, il meno conosciuto e riconosciuto strumento di pianificazione e valorizzazione turistica.

Oltre due miliardi e mezzo di persone abituate a estetiche, narrative interattive, istanze di partecipazione e protagonismo che si ritrovano in una quotidianità antitetica, ancora incardinata intorno a offerte e principi novecenteschi. Una vicinanza forte con il potere emotivo dei viaggi, entrambi i comparti spingono il visitatore a parlare in prima persona: “io ho salvato la principessa”, “io ho nuotato in quelle acqua cristalline”. Provate a pensarci, un film o un libro o un racconto favoriscono il passaggio dalla terza alla prima persona?

È un errore pensare che i nuovi linguaggi creativi siano una espressione puramente digitale e quindi lontana dalla quotidianità turistica basata su esperienze estremamente tangibili.

Piccoli borghi come Monteriggioni in Toscana sono diventati brand internazionali e hanno attratto centinaia di migliaia di turisti grazie alle “nuove” forme di turismo video ludico (game-based tourism). In evoluzione rispetto al modello di turismo cinematografico, centinaia di milioni di persone nel mondo pianificano le loro vacanze, scelgono esperienze in base alle storie e ai luoghi con i quali hanno interagito nei videogiochi. 

Playable Destination e Game-Based Tourism

Soffermiamoci brevemente sul corto circuito generato dal videogioco Assassin’s Creed II ambientato in Italia all’epoca del rinascimento. Luoghi, avvenimenti, oggetti “reali” che vengono rielaborati e trasmessi su scala mondiale dai creatori di quell’esperienza digitale. Da qui un rimbalzo verso il fisico, centinaia di migliaia di turisti che in questi dodici anni hanno visitato il borgo di Monteriggioni vicino Siena scoperto all’interno delle pellegrinazioni virtuali. E a loro volta questi turisti, che hanno soggiornato, pranzato, acquistato e visitato il territorio, generano foto e video che ritornano nel digitale, tramite piattaforme come Twitch, Youtube, Instragram,  creando un positivo corto circuito turistico fisico/digitale.

Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Assassin’s Creed II, Monteriggioni. Courtesy Assassin’s Creed Wiki – Fandom

Si contano oltre 500 videogiochi, realizzati da aziende di ogni angolo del mondo, ambientati completamente o in parte nel Belpaese con impatti su miliardi di persone. Una infrastrutturazione portentosa a cui non è mai seguita una valorizzazione da parte degli attori del territorio spesso rimasti impreparati rispetto alle richieste di questi nuovi flussi. Basti pensare che il comune di Monteriggioni, inconsapevole dell’esistenze del gioco, non solo non generò – inizialmente – alcun tipo di offerta integrata, ma fece enorme fatica a dare risposte ai visitatori dell’info point turistico. 

Un approccio diverso di tipo top-down è avvenuto su committenza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli con la pubblicazione del videogioco Father and Son, realizzato dal collettivo internazionale TuoMuseo. Numerose ambientazioni napoletane sono state reinterpretate artisticamente e inserite nel gioco per dispositivi mobili scaricabile gratuitamente sugli store Apple e Google in undici differenti lingue. Da Aprile 2017, data di rilascio del videogioco, a oggi sono state oltre circa 5 milioni le persone nel mondo che hanno interagito con Napoli, il Museo e le sue collezioni totalizzando l’equivalente di mille anni di vita all’interno del prodotto. Cina, Usa, Russia, Brasile, Sud Est Asiatico si sono avvicinati alla storia e cultura italiana grazie al progetto digitale per poi recarsi fisicamente nel Museo anche incentivati dalla inedita modalità check-in che consente ai giocatori di geo-localizzarsi nel museo per sbloccare contenuti aggiuntivi in-game. 

Se un primo passo potrebbe essere quelli di mappare le già esistenti emergenze creative immateriali di un territorio, da intendersi come videogiochi, app, video youtube, location per instagram, canzoni e testi georeferenziati, l’evoluzione successiva è provare a governare questo fenomeno contribuendo attivamente alla produzione di media interattivi con radici nel territorio ed ali verso i mercati internazionale.

È il caso di progetti come Les Carrières de Lumières situato a Baux-de-Provence in Francia, una ex cava di marmo abbandonata dislocata ai margini di un villaggio da 350 abitanti. La società privata francese Culturespaces nel 2012 prende in concessione quel luogo pubblico abbandonato trasformandolo in uno spazio dedicato alle mostre immersive. Dieci anni dopo è diventato uno dei principali poli turistici e culturali della Francia con quasi un milione di biglietti staccati e un processo di attivazione umana ed economica per tutto il territorio. 

Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Carrières de Lumières

Non è un caso isolato e fortuito, la stessa società francese ha recuperato altri siti e luoghi abbandonati in tutta la Francia o collettivi come Teamlab hanno creato esperienze phygital, intersezione tra fisico e digitale, in diverse località giapponesi come l’iconica “The Forest of Gods” nel parco naturalistico di Mifuneyama Rakuen. 

Gli impatti dei nuovi immaginari ed esperienze turistiche “game based” sembrano essere tanto più forti quanto meno pesante è l’attrattore/territorio di partenza. Immaginiamo queste politiche applicate alla dorsale turistica italiana composta da oltre seimila comuni, ciascuno dotato di architetture, paesaggi, tradizioni da riattivare e rendere rilevanti e memorabili tra i pubblici del secolo attuale.

Creare un posizionamento complementare rispetto a città balneare è il perno della strategia avviata nel 2020 dalla città di Alghero in Sardegna che, anche in risposta alle emergenze pandemiche, si candida ad essere una delle prime “playable city” europee. La verticale PlayAlghero voluta dal Comune e Fondazione Alghero è al centro di una strategia di infrastrutturazione ludica della città. Il gioco diventa parte centrale dei processi di coesione sociale, sviluppo tecnologico, generazione di nuove competenze creative, valorizzazione dei beni culturali e strategia di incoming turistico per raggiungere quei 2.5 miliardi di videogiocatori nel mondo (di cui 13 milioni in Italia) che a oggi non trovano offerte a loro dedicate. Sono attualmente in fase di testing dieci progetti, fisici, digitali, phygital, che andranno a connotare gli spazi materiali e immateriali della città consentendo di esplorare in modo partecipativo e personalizzato le attrazioni del territorio. Installazioni interattive nelle torri medievali, percorsi giocosi che iniziano dall’aeroporto congiungendosi con la città, kit di esplorazione urbana che de-localizzano e de-stagionalizzano gli arrivi e una serie di applicazioni in grado di incentivare le fasi pre e post esperienza. 

Con un approccio diverso, collettivo e connettivo, Lucca è diventata la capitale della pop culture grazie al Lucca Comics & Games. Un evento annuale che richiama centinaia di migliaia di appassionati, paganti, da tutta Italia generando prenotazioni nel raggio di decine di km e contribuendo a creare un valore economico per decine di milioni di euro. Ogni ultimo week end di Ottobre l’attrattore turistico Lucca si compenetra con l’attivazione degli immaginari co-creati dai partecipanti. Un festival diffuso lungo tutto lo spazio urbano e, negli ultimi anni, irraggiato in tutta Italia grazie ai campfire (presidi partner dove avvengono eventi negli eventi da Bolzano a Palermo).

Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Lucca Comics & Games – courtesy Cosupp

Comprendere questo smottamento di pubblici è la premessa per utilizzare al meglio la “gamification”, tecniche e teorie mutuate dall’industria del gaming, per differenziare la propria offerta rispetto ai competitors ed ampliare il proprio bacino di utenza.

Da Playable Destination a Playable Hospitality?

Atari, storico marchio dei videogiochi, ha annunciato la nascita nel 2022 di hotel totalmente pensati per il bacino dei videogiocatori. Architetture, forme, colori pensati per echeggiare le estetiche a cui siamo abituati nei videogiochi, ma anche nelle serie Netflix o nelle foto su Instagram, e adattarsi alle logiche di “instagrammabilità” sempre più al centro dei desiderata turistici (China Travel Group obbliga i partner nazionali ad individuare una serie di selfie point).

Le stanze presentano tematizzazioni e narrazioni, televisori collegati a console e PC, rete internet non solo veloce, ma con pochissima latenza per poter giocare online, stanze dove svolgere tornei di e-sports, monitor dove assistere a sfide online, aree dove creare e mixare video da trasmettere via Twitch ,ma anche food and beverage e shop pensati per essere in linea con i desiderata di questi nuovi pubblici.

Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Rendering dell’Atari Hotel pronto a Las Vegas nel 2022

In misura meno pervasiva sono numerose le strutture dell’ospitalità che hanno integrato logiche di gamification per rendere più coinvolgente il soggiorno, migliorare i programmi di fidelizzazione e rendere memorabile l’esperienza

Si pensi anche alle nuove opportunità offerte alle guide turistiche, nascono nuovi itinerari legati a luoghi reali dove sono stati ambientati film o videogiochi. Anche in Italia sono nate startup che offrono queste esperienze alternative rispetto agli itinerari tradizionali generando lavoro e conoscenza di luoghi spesso meno noti.

Gli impatti del design del coinvolgimento toccano anche la componente di formazione degli operatori. Il governo di Dubai, e più precisamente il Dipartimento del Turismo, ha introdotto nel corso del 2017 il programma “Dubai Expert“, un gioco digitale volto a formare e certificare le migliori guide turistiche e agenti di viaggio del mondo che operano sul loro territorio. Disponibile in 12 lingue (italiano incluso) e in 40 nazioni, ha l’obiettivo primario di far conoscere agli operatori di settore le molteplici esperienze che il sultanato ha da offrire assicurandosi che siano informati costantemente sulle nuove attrazioni e sulla capacità di rispondere pienamente alle richieste dei visitatori.

Una formazione progressiva, costante, interattiva e premiante oggi fondamentale per allineare la filiera turistica con dei pubblici sempre più esigenti e informati.

Playable Destination, strumento di pianificazione e valorizzazione turistica

Il programma di formazione ed incentivazione Dubai Expert

Tutto ciò che abbiamo visto è primariamente una sfida creativa prima ancora che tecnologica e di budget. Un cambio profondo di progettazione CON e PER i pubblici che vengono compresi ed accompagnati con i loro tempi, linguaggi, tecnologie, presenze fisiche e digitali, alla conoscenza dei nostri beni materiali e immateriali.

Solo così l’Italia potrà giocare un ruolo di apripista verso il futuro riconquistando quella centralità che nell’epoca dei Grand Tour (1600-1800) e del secondo dopoguerra (1950-80) ottenne grazie all’interscambio virtuoso con le esperienze e i racconti dei viaggiatori mediate da quadri, libri e poi i film di Cinecittà. 

Fabio Viola

Docente universitario, autore di saggi e designer di videogiochi. Ha lavorato per aziende internazionali come Electronic Arts Mobile e Vivendi Games su titoli iconici come Fifa, The Sims, Harry Potter. Considerato uno dei più influenti gamification designer al mondo, ha fondato il collettivo internazionale TuoMuseo specializzato in operazioni di valorizzazione del patrimonio culturale e turistico attraverso i videogiochi. Tra le sue ultime produzioni Father and Son per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli con oltre 4.5 milioni di download. Coordina strategie di turismo video ludico e playable city in progetti europei.

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